Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
13:18 

Аваранж и мотивация делать новую игру

linxxa
И в зелени его глаз плещется алый огонь костров плейстоцена...
Наверное, кто-то уже заметил, что мы чет не торопимся с новой игрой. Анонсировали и забыли. Сосредоточились на мобильном релизе. Все это, конечно, отговорки. Я прекрасно осознаю, что если я чего-то не делаю, что должна – это неспроста, это я нарочно. Я нарочно отодвигала и откладывала Аваранж. Этому было несколько причин: у нас затык с механикой, сразу она не нашлась и не придумалась, и референсы все как-то не смотрятся, типа есть дела поважнее (Интересно какие? Что может быть важнее следующей игры по Magnum Opus?), я все никак не могла сформулировать вижн и решить, что же прототипировать вперед, что рисовать, что будет стержнем. Об этом кстати будет чутка в новом докладе про Story Prototyping. В общем, разброд и шатание. А если у меня в душе разброд и шатание – оно начинается и в команде.

Я бы не начинала этот пост писать, мне было очень стыдно, но вчера произошел прорыв. И я клятвенно обещала самой себе и Людмиле Приме этот пост написать. Людмилу я уже упоминала в своем блоге – она провела со мной знаменательную коуч-сессию об уверенности в себе, где снялось внутреннее кино про монаха в горах и написался стих про птиц Симурга. Людмила пригласила меня на вэбинар-мастер-класс про мотивацию. Честно, я пришла только потому, что мне нравится Людмила, и мне хотелось поддержать ее. А так, до последнего я сомневалась, приду ли или посмотрю в записи. Я последнее время часто смотрю вебинары в записи, потому что не успеваю. Но тут мне как-то вот, как и в прошлый раз, магией совпадений – пришло письмо, нашлось время, и я оп – и начала слушать коучский вэбинар. О мотивации.

Я вообще считаю, что у меня нет проблем с мотивацией, так-то. Но Людмила в подготовительном письме попросила принести на занятие какую-то проблему, над которой я прокрастинирую. Подумав, я выбрала Аваранж. Недавно мы крупно поругались со Славой из-за него. Я вспылила из-за Славиной подколки на тему «я вижу, как ты активно разрабатываешь новую игру, ага». Прям ужас что было. До сих пор стыдно. Я мерзкая в личной жизни.

На вэбинаре Людмила рассказывала всякое про мотивацию, задавала вопросы (очень хорошие, из тех, что заставляют думать и вытаскивать на свет из себя важное, такое, чем можно пользоваться к собственной пользе потом). Уже с первых каких-то мыслей меня осенило, что все, о чем говорит Людмила, проецируется на геймдев как нефиг делать. Вся пирамида мотивации – это ж прямая иллюстрация того, как у нас игры разрабатывают – бессмысленно и беспощадно. Забивая на глубинную мотивацию, видя перед собой только низшие ступени «что делать?» и «как делать?». Без всякого «Зачем? Какие тут ценности? Кто я в этой системе? Как то, что я сделаю, повлияет на мир?» Мне стало очень интересно.

Сорри, картинки слишком огромные, не успеваю поменять размер, поэтому вот вам ссылки:
https://gyazo.com/ab5502726755dd1493cb63730844d8c4

Потом мы делали упражнение. По этой самой пирамиде, по списку Людмилиных вопросов. Я с ее разрешения здесь приведу материалы и разберу мое выполнение. Думаю, это будет небесполезно. А заодно раскрою душу и вылью на вас мои аваранжевские переживания.

Упражнение:
https://gyazo.com/2fd59ff042e761d123927ebbbfee1c4b
Вопросы к упражнению:
https://gyazo.com/5febadb01c6778f7fe41e30ad1730a66

Итак, моя, значит, цель – сделать игру «Аваранж».
1. Определяем, на каком уровне цель: очевидно, на уровне «Действия». Что именно я хочу сделать? Игру. Каков будет план? Прототипирование, плейтесты, контент, сборка, бла-бла-бла. Уже примерно пайплайн понятен, знаем, плавали. Заметьте, это я реально начала практически с самого низкоуровневого слоя!
2. Задаем вопросы из следующего уровня. «Способы»: Мне, очевидно, нужны люди – команда, нужны деньги – платить команде. Кроме того, мне нужен вижн проекта, которого пока нет. Мне нужен план, которого пока нет. Мне нужны конкретные референсы, которых тоже пока нет. Причем это все нужное очень четко выстраивается в стратегию: сперва надо наиграть референсов, сформировать на их основе вижн. Из вижна получается план – что делать. Под план ищутся люди, которых не хватает. Под людей ищутся деньги. Не бывает сферического бюджета проекта в вакууме. Он считается как раз из понятной стоимости работы конкретных специалистов. Ну и люди за деньги мне уже прототипируют, контент фигачат.
3. Продвигаемся вверх до конца, до уровня «Миссии». Вот здесь сейчас станет интересно.

«Ценность»
Этот проект важен потому, что это вторая игра студии. Очень не хочется остаться студией с единственной игрой. Этот проект важен, потому что это вторая игра в сеттинге Магнум Опуса. Она закреплят сеттинг, закладывает фундамент для франшизы. Одна игра – это еще не франшиза, две – уже заявка. При этом Аваранж сильно углубляет ваше, игроков, представление о Магнум Опусе, она переводит разговор на гораздо более серьезный уровень. Какие в Аваранже важные для меня ценности? О, тут я пошла строчить: тут и эмпатия, связи и общение между людьми, поиск внутренней силы и уверенности в себе, тема учительства и ученичества, спасение детей… Хорошие такие ценности. Важные и зажигающие. Меня, во всяком случае.

«Кто я?»
Я, очевидно, автор. Я хочу быть создателем проекта и продакт-овнером. Чтобы выполнить мою задачу, мне нужно стать во-первых биздевом – чтобы искать людей и ресурсы, организовывать их работу, во-вторых, сценаристом – решить нетривиальные и довольно сложные для меня на текущем этапе творческие задачи, а для этого подучиться и прокачаться, в-третьих, евангелистом – потому что чтобы найти людей и ресурсы, мне нужно убедить их, что игра стоит свеч, зажечь своей идеей.
Да, я знаю, что есть и другой путь – научиться кодить, рисовать, анимировать, писать звук. Стать человеком-оркестром и все сделать самой, так, как я хочу. Но это путь не для меня и не для моего характера. Мне правда проще разобраться с банком и налогами, чем с программированием и рисованием. Не вижу противоречия в том, чтобы быть сценаристом-биздевом. Вон Молчанов же может. И Некрасов, например, мог. И еще примеры были в истории.

«Миссия».
Тут я начала издалека – ну, для людей. Чтобы они что-то поняли, наверное. Вернее, чтобы они вдохновились. Наверное, эта история (Аваранж) будет для тех, кому нужна поддержка… И тут случился прорыв. Людмила рассказывала, что настоящий вижн приходит картинкой – яркой картинкой того, что вы делаете в момент реализации этой своей цели. И я увидела картинку. Как сижу я за столом, в интернете, и читаю сообщение о том, что моя игра помогла кому-то выбраться из депрессии. Пережить сложный период. Открыть в себе что-то важное. … И тут мне приходит совершенно ясная формулировка, которую я уже вижу эпиграфом к своей игре –

«Всем маленьким девочкам, которые не верят в себя и свои силы. И в первую очередь – мне самой».
_____________________________________________________________________________________________________________

Тут на меня накатило буквально до слез. Это вправду большая боль для меня – чувствовать себя маленькой неуверенной в себе девочкой. Я бы хотела каждую такую же маленькую девочку поддержать, обнять, сказать ей – держись, подруга, ты сильная, ты гораздо сильнее, чем думаешь, в тебе океаны силы, не слушай никого, завернись в свой кокон, найди в себе себя и возродись огненной бабочкой в слепящей чешуе. Никому не дам тебя тронуть. Давай вставай, расправляй плечи и прямо смотри вперед, там впереди - рассвет. Вот об этом Аваранж.

Я даже когда пишу это, глаза на мокром месте и горло сжимается – от жалости к маленьким девочкам и от злости на агрессию и негатив этого колючего взрослого мира.

Думаю, это и был четвертый пункт – объединение с вижном. Совершенно ясный посыл, предельно конкретная центральная тема, эмоциональное донельзя авторское отношение.

Пятый пункт – мы идем назад, спускаемся с горы.

«Кто я?» - Вот здесь я с удивительной ясностью понимаю, что я и есть главная героиня своей игры – Линдоран. Ее проблемы и вызовы – это мои проблемы и вызовы. Нет, раньше это не приходило мне в голову. У меня было отстраненно-материнское отношение к ней. А теперь я вижу в ней себя.

«Ценность» - Этот проект так важен для меня – потому что он несет в себе мощный терапевтический эффект. Мне надо пережить это все, переварить и оставить позади. Только сделав Аваранж, я смогу перейти на новый, следующий уровень собственного развития. Перестать уже быть маленькой девочкой. Вырасти.

«Способы», «Действия», «Окружение» - все это вытечет из ряда следующих задач. И этот пост – первая в их череде. Я опубликую его также на странице проекта, чтобы собрать обратную связь.
Скажите, отзывается ли у вас эта тема? Что вы чувствуете, читая о миссии Аваранжа? Бывало ли у вас это детское ощущение беспомощности, неуверенности и страха? Бывает ли оно у вас во взрослом возрасте? Как вы боретесь с ним? Как вы думаете, как может выглядеть игра про обретение уверенности в себе? Сыграли бы вы в такую игру? Кто, по-вашему, может быть целевой аудиторией такой игры?

Как вам такой «психологический» метод поиска вижна и формулировки вижна для игры? Если попробуете сделать его сами, поделитесь, пожалуйста, результатами. Нашли ли вы что-то ценное, отвечая на вопросы упражнения? Помогло ли вам оно лучше понять замысел собственной игры? Повлияло ли на вашу мотивацию и желание сделать свою игру?
В качестве вывода скажу, что на меня сделанное упражнение повлияло сильно. Теперь я не вижу смысла откладывать Аваранж. Он нужен мне в первую очередь для себя самой. Разработка Аваранжа – кратчайший способ пережить текущий этап моей жизни, закрепить его выводы и плоды в реальности и, может быть, может быть, в идеале, помочь кому-то справиться с теми же трудностями.

URL
Комментарии
2016-04-01 в 13:42 

Оукей, у меня сейчас пошел вижн, что я в нее играю!

Могу описать, что вижу. Вижу почему-то некий постапокалиптический мир, но не мрачный, а солнечный. Пустыня с заброшенными зданиями. Сама героиня выглядит как девочка-девочка, на 100%, одета во что-то светлое.

Наверное, в этой игре она исследует этот "колючий взрослый мир". Она что-то видит вокруг себя, вступает во взаимодействие с остальными персонажами, делает выборы, принимает решения, и от ее выборов и решений будет зависеть дальнейший сюжет. Обязательно в игре должны быть использованы сильные метафоры - возможно, в виде сказок, которые главная героиня по-своему интерпретирует.

Такое ощущение, что по жанру это должна быть притча. С элементами квеста. И думаю, что в конце девочку ждет совсем другая локация, где трава, горы, воздух и цветы. И тогда она поймет, что все это время путешествовала к самой себе.

А есть ли вообще психотерапевтические игры?

Люда Прима

URL
2016-04-01 в 14:30 

Минут 15 уже, наверное, перефразирую, но всё равно напишу, потому что считаю важным оставлять фидбек, когда его просят. Хотя бы для того, чтобы люди не думали, что их не читают или всем плевать.
Короче, тема мне не близка: я чувствую себя довольно взрослым, временами даже старым; градус самоуверенности мне чаще порой приходится сбивать, чем повышать.
Как-то так в общем. Какой-никакой, но тоже фидбек.

@alprog_

URL
2016-04-01 в 14:56 

Сейчас как раз пишу рассказ примерно на эту тему - как действовать, когда все вокруг плохо, хочется забился в угол и плакать.
Потому что нужно, потому что бывает так.
Игра про такое должна давать очень большое погружение, идентичность опыта персонажа и игрока.
Я бы сыграл и периодически переигрывал бы)
Как конкретно делать такую игру - не знаю. Но имеет смысл поиграть с контролем - отнимать его у игрока в моменты, когда что-то решается, давать этот контроль над персонажем, но лишь частично, и явно недостаточно, чтобы пройти какое-то испытание. Возможно, сначала, в начале игры, сделать так, чтобы персонаж не слушался игрока (как Фесте, когда его надо тащить), а потом, постепенно, шаг за шагом, давать чуть больше контроля, чтобы персонаж начал доверять игроку (возможно, и игрок персонажу).
Какие-то такие сумбурные мысли в голову приходят. Но игру про это очень жду)

URL
2016-04-01 в 15:11 

Решил отписаться потому что волею судьбы я давненько наблюдаю за вашим развитием, за вышедшим "Message quest" и в твиттере. В общем на меня положительно влияет ваша социальная активность и потому получите свой фидбек )
Тоже занимаюсь созданием игры(арт создаю) и вопрос вижина также постоянно всплывает. Упражнения как в примере меня лично только сбивают с толку. Мой вижн - это как эмоция к которой я хочу прийти играя уже в готовую игру. И разбирание этой эмоции на составляющие - это как делать вскрытие волшебной пони чтоб понять в чем ее волшебность, как разобрать радугу на отдельные цвета. Я считаю что эти вещи, как и вижн, лучше смотрятся целенькими. Я понимаю что такой подход не подойдет для большой команды, у нас двоих(я и програмер) и то случаются спорные моменты.

«Сыграли бы вы в такую игру? Кто, по-вашему, может быть целевой аудиторией такой игры?»
Мог бы и сыграть, но такие эмоции как автор вряд ли пережил бы. Скорей ощутил бы их хорошо если на треть. Вероятно что я не целевая аудитория. Но не исключаю возможности что такая игра могла бы пронять и меня в определенной реализацие(у меня вспыхнул некий вижн, который я не возьмусь сейчас расписывать).

А ваша целевая аудиротия - это, скорей всего, и есть девочки. Сопереживающие, милые, девочки.

ПС Надеюсь не ляпнул ничего лишнего в потоке мыслей =3

@lstyle13

URL
2016-04-01 в 16:52 

Imodjent
Скажите, отзывается ли у вас эта тема? Что вы чувствуете, читая о миссии Аваранжа?
Отзывается, да. Мотивация, поддержка, преодоление внутреннего и внешнего - это вообще очень моя тема, все мои любимые фильмы о ней.

Бывало ли у вас это детское ощущение беспомощности, неуверенности и страха? Бывает ли оно у вас во взрослом возрасте? Как вы боретесь с ним?
Бывало и бывает конечно, я ж живой человек)) В основном помогает мысль, что кроме меня - некому.

Как вы думаете, как может выглядеть игра про обретение уверенности в себе? Сыграли бы вы в такую игру? Кто, по-вашему, может быть целевой аудиторией такой игры?
Сложные вопросы, не могу на них ответить. Кмк, мы все испытываем чувство неуверенности в себе, но по разным поводам. И делая игру ты ориентируешься на эти поводы, а объять необъятное нельзя. Я думаю, надо просто к себе прислушаться и ориентироваться на то, что ближе тебе, в конце концов, любой жизненный опыт ценен и важен.

Как вам такой «психологический» метод поиска вижна и формулировки вижна для игры?
Маш, метод - ваще огонь на мой взгляд.

Если попробуете сделать его сами, поделитесь, пожалуйста, результатами. Нашли ли вы что-то ценное, отвечая на вопросы упражнения?
Вообще, твой пост очень вовремя, потому что я как раз хотела про нашу Овечку писать такое, про что она вообще и вот это все. Так что я совмещу полезное с полезным, сделаю пост по схеме, ссылку тебе пришлю (ну, или ты его в ленте увидишь).

Нашли ли вы что-то ценное, отвечая на вопросы упражнения? Помогло ли вам оно лучше понять замысел собственной игры? Повлияло ли на вашу мотивацию и желание сделать свою игру?
Мне ценно само наличие такой "рыбы", ориентируясь на которую можно ответить на важные вопросы, а не тратить время на то, чтобы прислушиваться к внутренним смутным ощущениям (хотя тоже полезно). Грубо говоря, знаешь в какую сторону копать. Потому что вот я свой "вижн" смогла для себя сформулировать на этапе, когда уже готов почти весь арт, написан и одобрен сюжет и диалоги и в общем, моя работа по факту - закончена. И это конечно :facepalm: так быть не должно.

2016-04-01 в 18:45 

dancer
good as you
Где тут поставить лайк посту? От него прям энергия валит!

   

Linxxa's Disclosure

главная